2012年4月21日 星期六

深夜新番第一回

前言:

大家好,歡迎收看本大樓的新番節目
這個節目的主旨就是什麼都講,什麼也不講(?)
雖然本大樓是一群ACG同好的集合
但也不能每次都發ACG的文章(謎
本大樓平時也需要一些很正式、很有學術價值的專題文章

於是,這次的主題就是:





如何發展台灣的動漫遊戲產業





動漫遊戲等雖然發展至今各自形成不同的文化,但本質上還是不脫各種的商業活動
要說是文化產業也行,既然是產業不能免俗還是要講錢
現代的產業結構已經不像上個世紀七八零年代那樣做什麼賣什麼
想賣什麼東西,先想你要賣給誰
動漫遊戲產業亦然



產業要發展,除了消費也要有投入
而投入最直接的誘因自然是市場有多大
於是我們就先試著估計市場大小:
以中華民國統計資訊網(http://www.stat.gov.tw/)的資訊來看
統計至101年2月青少年(15~29歲)約為498萬人
再以自由時報 台灣新生代 生活調查/15~24歲 零用錢比12年前少(更新日期:2010/08/02 04:11 )的新聞來看

節錄:
  十五至二十四歲青少年,有零用錢可支配者占九十四.二七%,平均每月可支配零用錢(不含學費、膳宿與交通等必要費用)為四五四三元,二十五至二十九歲青年,平均每月可支配零用錢一萬○六四七元
  近年網路普及,上網咖、網路(含線上遊戲)或BBS站,逐漸成為青少年主要休閒活動之一,分別占十六.○七%及十一.六七%。
  主計處指出,十五至二十九歲青少年,在網路上最主要活動是瀏覽(搜尋)資訊,占三十二.○四%,其次是玩線上遊戲,占二十.六五%,聊天、交友或收發E-mail占二十.二三%。



假設消費習慣及金額不變,若單論零用錢

則台灣的青少年市場規模約為每月320萬(15~24歲)*4500+176(25~29歲)*10000=3200000萬=320億
320億包括各種消費及儲蓄,如果ACG相關支出比例為5%(這5%就沒有根據了XD)來計算的話
一個月就有16億、一年192億的市場,比2010年國內線上遊戲市場125.7億還高
(當然這192億裡面有跟一部份的125.7億重疊)



市場看起來馬馬虎虎(?),再來就是分析市場的特性
其實只要把大家想得到的青少年生活及消費習慣代入很快就有答案:
年輕,對新奇、創新的事物接受度高
但這年齡層普遍經濟尚未獨立,也非國家主要的經濟主力
可支出消費(零用金)有限,所以市場很難大幅成長


要達成目標,過程中需要訂立不同階段的計畫
以軍事名詞的說法就是戰略與戰術
若以魯魯修為例
他的最終目標就是建立一個讓娜娜莉安逸的世界
那麼成立黑色騎士團、解放11區等等都是不同時期、階段的戰略與戰術



回到主題,如果發展台灣的動漫遊戲產業是終極目標的話
必須要依照現在及未來做好短、中、長期全方面的規畫
短期的戰略目標當然是擴大市場以增加收入
如果今天你要2250立方公尺的水
那麼只要一個國際標準游泳池(長50公尺,寬25公尺,深1.8公尺)就足夠
換做兒童游池可能就要好幾個
同樣的道理,要達成短期目標獲利的話
首要之務就是開發成年人的動漫遊戲市場





やばりエロだ……

2 則留言: