身為可悲的上班族,進度只有慢字了得。
話雖這麼說,這一作已是我機戰生涯裡以發售日算來最快破一輪的一作了。
主要我想應該是因為周圍好友討論時不經意的捏他巴雷壓力
還有個人難以言喻的病症發作的關係(?
12/03入手
,12/30破。還算趕得及抽個寺P的簽名w
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分隔線
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第一輪是正常機體改造、PP能力養成、使用強化零件、全SR、基本敵全滅(*1)、我方無被擊墜(含NPC)、盡量達成隱藏條件等前提下的壓回合式打法
(基本敵全滅的所謂基本是指全滅不會撤退的機體,HP幾%以下會撤退的會在不影響回合數的前提下挑戰殺看看,當然身上有強化零件的是一定殺)
走的分歧是正樹篇→地上→地上→真結局。平均回合數3.5回整(*2)
雖然事後檢討應該有5~8回的縮減空間,不過能在平均4以內我已經很滿意了(?
(所除話數是以第零話開始算。最後一話不是以全滅敵人回合數計算,還留了兩沱小兵,若要清完小兵大概平均3.53。)
對了,不得不提一下這次雙地圖的回合計算真是太讚了,兩地圖總回合數減一。
例如我正樹篇的邪神胎動是2+4回,但是該話最終會以5回計算,看了真是賞心悅目(?)
而且沒有像Z一樣的劇情過場偷回合的情況出現,讓我與某S讚賞不已。
隱藏條件只有鋼之魂、SSPドリンク跟グラビトン・ランチャー沒有達成。
鋼之魂是因為打法限制,乾脆放掉;SSPドリンク是因為資訊不足,
加上打法需求沒能讓正樹親手救到普雷西亞;
グラビトン・ランチャー則是老馬地算錯英格的擊墜數…. Orz
機體改造部份無完改機體,基本只改武裝、EN跟照準值。
組隊搭配方面並無固定組合,
但主要講求機體性質配合或是互補以求每次行動都都能把效益最大化
(移動力or輸出考量…等)
不過前期為了解20名女性ACE的獎盃,有一段時間有針對沒練的女角特別搭配
,玩到後期才發現其實沒必要太特意,因為光劇情或分歧送擊墜數入手女性ACE的人數就不少了www
PP養成則是主力機組一定搭連續行動,單機高輸出、高技量的會學再攻擊
(淚目看向超爆幹帥有手加減但是手加減不能的利秋老師)
然後後期有餘裕的PP灌技量。
或許有人覺得拿來灌格闘或射擊所得的輸出效益更大。
嗯。這點我沒實際試算過,但應該是可行的。
畢竟如果一擊就能做到的輸出為何還要多浪費一次EN或彈數來實現呢?不過我還是喜歡能透過再攻擊控制敵人血量的運用,因為在我的打法裡時常是需要讓人藉由擊破敵人來達到推進或是再動的目的(連續行動、連擊)
敵配置資訊方面原則上都是自己先衝過一次再重打,確認敵我增援觸發條件與BOSS撤退血量等資訊,不過也有偷懶查wiki的時候,像是某隻烏龜一定要龜三回才肯走www
這次不少劇情演出需求而拉長回合數的話數….像是剛提的龜三回還有某番長登場、前鬼偷吃蘋果蜜都是沒辦法強制觸發劇情的….這種對我來說在心理層面有點難受啊(發病了發病了.
劇情面我這半調子的機戰玩家就不發表評論了,以免貽笑大方。只能說我是持好評的。尤其是某個〝嘿啦~嚨系哇啦~〞的陰謀家的部份,更是值得玩味。害我都有些捨不得打他臉(?)
畫面的進步我有看在眼裡,分鏡沿用還在我的接受範圍。從地圖3D模組的精細度(?)與過場演出表現來看,我覺得當初的3D模組戰鬥畫面的傳聞可信度還挺高的,不過好險還是2D動畫演出,不然銷售量可能連20萬都堪憂。另外讓我覺得比較有問題的地方是在戰鬥台詞的模式明顯有為了節省聲優面的支出而縮減,同一招的模式最多只有三種?剛開始還以為我都只開到同樣的模式www
音樂面我向來沒有怨言。這次還有地圖人聲BGM,這讓我小小的驚豔一下。不過重大劇情時的地圖BGM與戰鬥BGM的切換問題還是希望能特化一下,像是地圖BGM切成SKILL時開戰鬥畫面希望能夠不切換保持在SKILL的狀態,我個人覺得這樣在劇情氣氛上的情緒與步調比較不會出現斷層。
以上,個人對於2OG些許的心得與過程簡述,感謝各位看倌看完此篇文章。
有問題處請不吝指教。謝謝。
若是有興趣想再詳細點,歡迎私信交流。(例如各話詳細回合數或打法之類)
目前正在努力第二輪EX-Hard補分歧,不過只打算輕鬆玩就好,對我而言,第二輪EX-Hard還壓回合是件很奢侈的事www