大家好,歡迎收看本大樓的新番節目
這個節目的主旨就是什麼都講,什麼也不講(?)
雖然本大樓是一群ACG同好的集合
但也不能每次都發ACG的文章(謎
本大樓平時也需要一些很正式、很有學術價值的專題文章
於是,這次的主題就是:
如何發展台灣的動漫遊戲產業
動漫遊戲等雖然發展至今各自形成不同的文化,但本質上還是不脫各種的商業活動
要說是文化產業也行,既然是產業不能免俗還是要講錢現代的產業結構已經不像上個世紀七八零年代那樣做什麼賣什麼
想賣什麼東西,先想你要賣給誰
動漫遊戲產業亦然
產業要發展,除了消費也要有投入
而投入最直接的誘因自然是市場有多大
於是我們就先試著估計市場大小:
以中華民國統計資訊網(http://www.stat.gov.tw/)的資訊來看
統計至101年2月青少年(15~29歲)約為498萬人
再以自由時報 台灣新生代 生活調查/15~24歲 零用錢比12年前少(更新日期:2010/08/02 04:11 )的新聞來看
節錄:
十五至二十四歲青少年,有零用錢可支配者占九十四.二七%,平均每月可支配零用錢(不含學費、膳宿與交通等必要費用)為四五四三元,二十五至二十九歲青年,平均每月可支配零用錢一萬○六四七元
近年網路普及,上網咖、網路(含線上遊戲)或BBS站,逐漸成為青少年主要休閒活動之一,分別占十六.○七%及十一.六七%。
主計處指出,十五至二十九歲青少年,在網路上最主要活動是瀏覽(搜尋)資訊,占三十二.○四%,其次是玩線上遊戲,占二十.六五%,聊天、交友或收發E-mail占二十.二三%。
假設消費習慣及金額不變,若單論零用錢
則台灣的青少年市場規模約為每月320萬(15~24歲)*4500+176(25~29歲)*10000=3200000萬=320億
320億包括各種消費及儲蓄,如果ACG相關支出比例為5%(這5%就沒有根據了XD)來計算的話
一個月就有16億、一年192億的市場,比2010年國內線上遊戲市場125.7億還高
(當然這192億裡面有跟一部份的125.7億重疊)
市場看起來馬馬虎虎(?),再來就是分析市場的特性
其實只要把大家想得到的青少年生活及消費習慣代入很快就有答案:
年輕,對新奇、創新的事物接受度高
但這年齡層普遍經濟尚未獨立,也非國家主要的經濟主力
可支出消費(零用金)有限,所以市場很難大幅成長
要達成目標,過程中需要訂立不同階段的計畫
以軍事名詞的說法就是戰略與戰術
若以魯魯修為例
他的最終目標就是建立一個讓娜娜莉安逸的世界
那麼成立黑色騎士團、解放11區等等都是不同時期、階段的戰略與戰術
回到主題,如果發展台灣的動漫遊戲產業是終極目標的話
必須要依照現在及未來做好短、中、長期全方面的規畫
短期的戰略目標當然是擴大市場以增加收入
如果今天你要2250立方公尺的水
那麼只要一個國際標準游泳池(長50公尺,寬25公尺,深1.8公尺)就足夠
換做兒童游池可能就要好幾個
同樣的道理,要達成短期目標獲利的話
首要之務就是開發成年人的動漫遊戲市場
やばりエロだ……
やっちゃったZE☆
回覆刪除エロすぎー
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