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2016年3月23日 星期三

Pushbullet服務簡易介紹(兼輕度廣告文?)

在這樣手機平板充斥的年代、相信很多人有遇過這類型苦惱:
  • 明明是重度手遊玩家,好不容易CD或升級時間結束了、遊戲也發出通知,但是剛好在用別台裝置所以沒看到  (/0皿0)/__I__I__
  • 手機關到沒靜音又沒振動、用電腦專心工作想不到重要的電話或簡訊漏接了 OTL
  • 裝置A會發出某個email信箱的來信通知,結果用裝置B的時候就沒收到來信通知了 
  • 這個連結想送到別台機器、但是用email還要填自己的收件者什麼好麻煩。_(:3」∠)_
  • ﹍

2013年7月17日 星期三

The Elder Scrolls V: Skyrim CE版開箱

雖然不久前Bethesda Softworks才宣佈全面停止Skyrim相關DLC的開發並轉向開發下一款遊戲,這反而對很多玩家而言才是正式投入相關modding的序幕﹍

不過今天不提mod也不提上古妹子,而是來補完一個這款遊戲的收藏家版(collector's edition)的不專業不詳盡開箱。

50x50x40cm的大小,光是運送就麻煩老友柚子出車了﹍

2012年7月21日 星期六

我的飛行模擬啟蒙恩師:F-15 Strike Eagle III

前些陣子傳出了微軟解散開發Flight Simulator的開發團隊,對於喜愛hardcore飛行模擬的玩家而言無異是一個惡耗,原因無他:這宣言著擬真飛行模擬的市場已經縮水到連微軟這種大公司都覺得無暇顧及。

於是讓我回想起我第一次邂逅擬真飛行模擬時、就是從Microprose的F-15 Strike Eagle III開始,當時我小小年紀在百貨公司逛著、無意間掃視過這遊戲的盒子側面標題﹍當時對於戰機毫無概念的我只記得新聞媒體沸沸揚揚在報導台灣採購F-16過關的事情,我禁不住好奇便拿了起來、看看「這個比F-16編號小一點、應該比較舊型的戰機」長個什麼樣子﹍



壯碩卻不失流線的外型!氣勢驚人的雙發動機!這簡直就是一見鍾情!!
當下看的入神的我好一餉才被手傳來的抖動喚醒﹍
「好沉!?」
我偷偷的搖了一下、發現裡面有一本厚重的說明書,看了看標價才四百多元、稱斤論兩殺豬般覺得應該很划算便帶了回家。

安裝的時候一邊翻閱說明書、我便被眼前的資訊量所震懾ー原來一台戰機是如此的精密複雜!各種空對空、空對地、導航模式,雷達索敵方式、雷達反制系統﹍其複雜程度簡直令人嘆為觀止!

(補上OP讓大家感受一下、雖然是個很多地方能吐槽的OP、例如為什麼起飛沒幾秒就遇上敵機、為何MUD會顯示敵機外型之類XDD)

自認向來都很有耐心的我、等到終於安裝完總算是﹍沒那麼簡單!此遊戲要求嘛大的DOS下傳統記憶體(那640K)、好不容易過關斬將擠出了足夠的傳統記憶體以後才進入遊戲XD
(微軟誤我之久可見一斑﹍)

雖然按鍵複雜到101顆鍵盤按鍵不夠用、還需要用組合鍵!雖然初期動不動就撞山殉職或跳傘領紫星勳章。我還是認真到動輒把那說明書帶到學校一再的翻閱(不過還是要講、這次的經驗卻意外的讓我學會看書有一個很重要的訣竅)﹍
終於、我漸漸的終於能夠從跑道正常起飛、慢慢的又進步到能夠鎖定敵人並丟出飛彈、最後終於能夠順利的把傻瓜炸彈(無導引炸彈)丟向敵人基地。
正當我陶醉於自己的進步時,我終於發現了一個重要盲點:「為什麼我只看了不到半本的說明書?」難道後面會是在講廢話嗎?﹍


﹍﹍當然不是!這下錯的離譜了!我翻到後面說明書猛然發現駕駛艙底下那排MUD(多功能顯示幕)、在各個不同的空對空與導航模式中、竟然跟我玩的版本完全不同!TEWS等反制系統的資訊則是簡陋到完全不適應!原來我之前玩的只是把所有條件都調到理想狀況(例如雷達沒有縱向範圍只需要考慮水平方向)、儀表機能也簡單又高性能化(例如來襲的紅外線飛彈竟然有雷達測出來的預估距離與精細方向)的「標準模式」﹍而遊戲真正的還有一個擬真模式!!所以看書學東西記得一定要把目錄先大概看過啊lol

至此我忍不住頹喪了起來、讓我一陣子沒有去碰這款遊戲,調適完以後大概又花了三個月左右才學會擬真模式如何精密的控制雷達的掃描水平與垂直角度、切換來襲飛彈的資訊等等。

不過從此以後卻樂此不疲、飛行模擬遊戲成為了我的主打走向之一,後來NovaLogic的F-22 Lightning, F/A-18 Hornet 3.0一連串的飛行模擬遊戲才得以順利適應。也算是讓我對軍武有了啟蒙教育。雖然這些經驗讓我有了進入空軍的念頭,不過隨著視力在國中開始節節敗退,這樣的夢也無法再圓
﹍想不到連遊戲的產量也逐年下滑﹍

回到開頭的話題好了、雖然微軟都放棄了飛行模擬。但是不代表所有人都放棄了。舉例而言、Lock-On跟F-16 Falcon系列算是難能可貴的擬真香火,如果純粹對飛行有興趣、對戰爭敬謝不敏的人也可以選擇開放原始碼的Flight Gear試試看。


2012年2月20日 星期一

官方版:如何過濾G+的熱門話題(What's hot)

攤大樓很多朋友已經有在使用Google+、但是自從「熱門話題(what's hot)」的功能登場以後、相信讓大家干醮連連、痛苦不堪。這個資訊爆炸的時代裡面、光是關心自己跟朋友們有興趣的事物就已經時間快不夠用了﹍有多少人能夠在乎跟自己毫無干係的人說了些什麼?

之前有過What's hot... Isn't外掛、但是這個外掛也已經失效了﹍

現在不用奇怪的外掛來對應、現在就讓我們的stream安靜下來吧,天佑Google!!

在Google+主頁面上面、注意左方的stream列表、你會發覺旁邊怎麼莫名其妙多一個熱門話題/what's hot.
那火紅的icon簡直像火上加油一般地點起使用者的怒火啊!!!

先冷靜一下、為了我們耳根子清靜、請你忍耐點下他最後一次﹍


點下他以後、你會看到一堆跟你沒關係的話題(孫某很不幸的、置頂的剛好是是一個長相很傷眼還硬染髮搞怪的老歪阿桑﹍希望你運氣會好點)

忍耐一下﹍就快結束了﹍(擦去嘴角鮮血)
請你看到上面一點的stream資訊裡面:
看到旁邊那個滑軌上的圓了嗎?趕快把它拉到最左邊!!
然後隨便按一個地方離開吧!!

技術難度:零顆星

2011年11月8日 星期二

晚來的青春滋味

「天氣不錯嘛﹍」、換了短褲後,我拎起毛巾、W252就往外頭跑。

事實上外頭雨才剛停、不過這正是我最喜歡運動的天氣,也不管地上的積水與一旁愛河的惡臭,把音樂切到Vocal曲目錄的開頭,為了保護自己的self identity一般、我再次履行著在平常生活中再標準不過的例行公事。

這裡是高雄市三民區的同盟路一段附近、剛好是沿著愛河邊三民公園的一端、據說離我出生之地只有幾條街。當初為了些莫名其妙的理由回到故鄉附近工作、每每回想起就不禁苦笑出來、不得不感嘆命運作弄。硬要說有什麼安慰的地方,大概就是不用在見到某張令人討厭的臉孔還有外面一片方便運動的縱長形公園吧。

天氣涼爽果然對呼吸的調節特別有利、輕快的跑到愛河之心(2km)也毫無紊亂。正好就在跨過橋的時候竟然開始下雨了。我反而更開心的稍微加快:因為對於孫某而言、慢跑的下場就等於全身溼的回去、下雨不過是讓雨水取代身上的汗水罷了。

「﹍是Lia的Light Colors」,想不到亂數塞曲還挑得那麼好呢﹍正當我跑到折返點(中華路與同盟路交叉路口)卻出了一個意外:
我踩空了、而且另一條腿想展開抓住重心卻因為路滑而第二次踩空!整個身體幾乎是側向重重的摔了下去。


雨水、泥濘蓋住了我右眼的視線。一時之間我側躺著不動、想先試著感受身體哪些地方是否有劇痛傳來,震驚、錯愕的感覺無法持續太久:畢竟在雨中慢跑是我的選擇、這也是應付的代價。

這時候除了雨水、泥濘的味道以外、一個額外的味覺刺激在口腔中蔓延開來。「是血啊﹍」我忍不住苦笑。為什麼苦笑我已經搞不清楚了,我確定身體沒什麼嚴重的劇痛爬了起來。此時剛好耳邊的Light Colors唱到這樣一段歌詞:


夕凪が赤く染まるよ
僕らも精一杯燃える生き方を


這時候我忍不住又笑了出來、儘管我好像是一個美式足球球員一般、滿身泥濘、甚至嘴裡還有點血的味道、但是我卻打從心底更堅定的想:

「我非跑下去不可」

我用毛巾僅剩的乾淨一角抹去了右眼的髒污、轉頭往草叢把口裡的血水一吐。我用更快的步伐往前奔跑、就算到了折返點、我也不肯回頭了。

為什麼我要加快腳步呢?途中我不停的思索這個問題、甚至多跌了兩次、雖然沒有更嚴重、但自然是狼狽到無以復加。但是我這時候感覺到卻不是自己身上的傷痛、而是一股自己都吃驚的意志。

「也許這就是最適合我的青春寫照。」

我瞬間了解了:我不是那種適合帶著女孩子在沙灘邊追逐嬉戲的人、也不是適合風風光光站在授獎台上領獎的人。雖然這些我不是沒有經歷過(轉頭:「喂、攤大樓眾人請不要驚訝好嗎?」)、但是從來沒有一次我這樣感覺到自己全身連靈魂都在一起燃燒的經驗。

我終於折返之處是我看到了第一座橋的時候、如同我越過原本折返點時跟自己約定的一般。橋底下有幾個避雨中互不相識的年輕人無不錯愕的看著我。其中有一個似乎好像有點眼熟的長直髮的美麗女子走過來問我:「你還好嗎?先生」、我笑著回答:「再好不過了」。

他的手遞過來一包面紙、溫柔的口吻跟我說:「擦一擦吧、不要太勉強喔。」我受過的教育讓我伸出兩隻手來接了下來。我道謝了好幾次以後、開始把臉上跟身體幾個特別髒的部位擦拭一番。這位女子卻沒有閒下來、我這輩子第一次感受到這種經驗:他像是一個姊姊一般、一邊委婉地勸說我不要太勉強、一邊還幫我把身上沾粘的幾片落葉摘下來。

不、這不是什麼豔遇、我從沒這樣想、因為當時我心裡只有「我要繼續跑下去」這件事。但是我從這位女子感受到的溫暖關懷跟我對他的謝意卻是毋庸置疑的。

不消幾分鐘那包面紙就要被我消耗怠盡了、我收起包裝(不﹍請不要以為是啥奇怪動機、我只是不想亂丟垃圾),我的感謝不知道如何表達、我一個九十度的鞠躬:謝謝你、小姐、我得先告辭了、但是我答應你我一定會穩健的跑回去!

於是我笨拙的邊跑邊往後揮手、在女子的目送之下、再次跑進雨中﹍

總之、回來以後確認一下、發覺血味只是源自上顎牙齦一角被劃破。我開了Amarok找到Lia的Light Colors、Amarok很聰明的調來了一張智代アフター的圖。我又再次笑了、那位美麗的女子原來真的跟坂上 智代有點像XD


我想以後慢跑﹍不、大概不只慢跑、也會常常想起這天的巧合跟意志吧。

2011年8月6日 星期六

Framebuffer console 完全生存指南


Framebuffer console 完全生存指南(以下資料基於2011年六月現役軟體測試並推薦)
前言:For you or not

顯示與輸入中、日文

多媒體相關

文字編輯相關

檔案管理器

結語


前言
請注意本文不適合以下讀者:
1.不用某M公司的窗戶以外作業系統者
2.沒有圖形介面就覺得電腦壞了、還想用滑鼠控制游標把它拖進垃圾桶者
3.完全沒有UNIX基礎者

本文可能推薦給以下類型讀者:
1.看圖形介面看膩了、不管水果牌、M牌你都覺得不再充滿刺激
2.打算用沈浸式學習UNIX
3.已經有framebuffer、但是覺得好像不夠實用者。
4.由於第一點延伸、相信以後最潮、最夯、最超爆干帥的就是指令介面user者
5.恨透了慢吞吞的開機、想要十秒就上車的少壯派(?
本文將著重在如何應用framebuffer處理日常生活應用,包含看色圖、看影片、聽音樂、閱讀PDF文件、製作投影片、文件、檔案管理等應用、你會發覺沒了圖形介面、卻少了開機時間、多了生產力、可用記憶體,看到開完機只用了30MB左右記憶體可說是箇中樂趣無窮!
(開發環境討論包含編輯器、編譯器、debugger等不在本文討論範圍內、相信其實大家也很熟、通常不過就Emacs/VI、GCC跟GDB而已、相關文件也很多、與本次想要討論的生活應用比較脫節)
關於Framebuffer介紹跳過、請自行wiki。 XD

 對於設置您手上的Linux kernel使其支援Framebuffer者、如果您的核心是2.6.37以後建議可以參照KMS設置方法、建議可以參考Gentoo的三篇各自關於AMD/ATI, Intel, nVidia的說明。比較舊的請參照vesafb或uvesafb等方式。在此也不多贅述。


顯示與輸入中、日文:
首先這是個頗拐彎抹角的問題、也是這個問題讓曾經在大學時野心勃勃的孫某放棄了立志終端機為家的野心。首先大家應該要知道核心裡面不會內建多國語言字體。因此需要userspace的程式來輔助render多國語言的各類文字。(在往下細讀以前您會需要有合適的相關字體安裝在您的系統上、大多字體會放在/usr/share/fonts底下、如有意外請按照您的套件進行安裝、並建議經過X11測試顯示。)
1.FBTerm:
本文中使用的userspace終端機程式、經測試可以正確無誤顯示中日文。
2.UCIMF:
請注意完整安裝ucimf-chewing與ucimf-openvanilla、加上openvanilla-modules的日文cin table、最後加上fbterm_ucimf,你就準備好上路了! 首先、建議你先在自己的home目錄底下、準備好.fbtermrc的設定檔,其中大部分的人都會想更動的就是font-name與font-size,孫某依照個人習慣設定為
font-names=Monaco
font-size=16
可以選擇的字體清單你應該可以透過fc-list這個指令查到。UCIMF的設定可以透過ucimf-start進行、請記得選擇"hiragana.cin" "katakana.cin" "nippon.cin"等已支援完整的平假名、片假名與日文漢字輸入。 啟動fbterm的時候可以用這行: LC_CTYPE="en_US.utf8" fbterm -i fbterm_ucimf 請fbterm一起啟動ucimf、預設是Ctrl+Space就可以開始輸入了。




多媒體相關:
由於framebuffer可利用每個像素、所以也不用在擔心得像是沒有framebuffer的終端機看個圖片影片還要用ASCII code來排。

看圖:fbv或fbi
請直覺的用fbv或fbi參數加上要瀏覽的檔案即可。fbv如果遇上太大的檔案不想慢慢捲動來看的話可以用-f或-k來fit螢幕大小。

閱讀PDF文件:
通常可以用fbi所附得fbgs即可、但是一想到他跟fbv功能有所重複、機器上又剛好有裝imagemagick﹍所以利用imagemagick也能轉換pdf成圖片的功能寫了以下的小script:
#!/bin/bash
basename=`basename "${1}" .pdf`
echo "basename is $basename"
convert -density 150 "${1}" "$basename.jpg"
export IFS=$'\n'
for i in `ls $basename*.jpg`; do
fbv "$i";
done
rm $basename-*.jpg
取名直覺一點叫fbpdf、就可以呼叫fbv看轉換過的圖檔﹍翻頁?你可以當作作業回家練習一下、看看吃到什麼按鍵叫他把i往回遞減或遞增即可(其實我在耍懶﹍)

影片播放:
目前已知mplayer, mplayer2(mplayer的fork), XINE, VLC等都有支援fbdev輸出、但是想當然爾、這裡沒有官方驅動介入、不能期待硬體加速解碼。個人測試目前是mplayer2播放的流暢度較mplayer佔上風、兩方參數應該沒差。
以mplayer2為例、要求輸出到fbdev請加上-o fbdev或-o fbdev2。要求全螢幕最理想是用-fs -zoom這個方式、支援比較好的聽說會自動拉全螢幕、如果你命不太好(誤)請自行用-vf scale=<水平像素>:<垂直像素>來達成、萬一很不幸這樣軟體scale出來的全螢幕會lag的話、建議加上-sws 4參數代表使用運算負擔較低的nearest neighbor來取代預設的bilinear scaling。
HD影片會不會播不動?根據孫某手上這台倒楣鬼ThinkPad Edge 13搭載的Turion Neo L625+780G來看、搭配mplayer2內附支援multithread的ffmpeg可以安定播放720P(包含scale到全螢幕)、播不動1080P也好像沒差、畢竟解析度才1366x768而已OTL

補充:個人特製mplayer2播放用bash script
為了要達成自動zooming與套用習慣的參數。只有mplayer者可以直接把全部mplayer2改成mplayer、請先打開設定幾個基本變數:
1. PLAYERARGS:mplayer/mplayer2的參數設定、請自行依照mplayer/mplayer2的男人(man)設置、本script中有個人習慣常用參數、可以由修改這些參數開始出發。
2. NATIVEWIDTH&NATIVEHEIGHT:使用螢幕的長寬參數。(預設1366, 768)
3. MINIMUMHEIGHTTOZOOM:進入全螢幕最低的影片縱向解析度要求、比這低的「不會」拉成全螢幕,避免傷眼(?

修完以後丟在/usr/bin/之類的地方、以後播放就方便多了。

音樂播放:MOC:music on console


當初剛看到這軟體一整個就是瞠目結舌、心想:真的假的有這種專為console打造的播放軟體啊﹍
實際一用發覺介面直覺用選單控制、有EQ支援、有播放清單編輯、tag顯示、透過ffmpeg支援了大部分常見的格式、也支援ogg vorbis、musepack、flac、aac等。一應俱全令人讚嘆不已!硬要說有什麼小缺點的話、大概就是得背點按鍵就是了。詳細請按"?"求助慢慢適應吧~





文字編輯相關:
如果您還不會用任何一個文字編輯器、如Emacs或Vi的話,您需要迫切學會的就是一個文字編輯器。這裡的文字編輯器不比圖形介面下的kwrite, gedit的親和。相反的、您可能會需要記得大量的組合鍵或是指令。但是如果您願意潛心學習的話、您或許會發現「寫程式/文件/投影片竟然手完全不用離開鍵盤去握滑鼠」的成就感與生產力是非常令人滿足的。

投影片、文件編輯:LaTeX
孫某想其實還沒有提起、很多人(尤其是學術界出身者)就已經想起它的惡名昭彰的大名!
孫某想這廝文件特多、也不需讓敝人班門弄斧,普通文件推薦江老師的介紹。如果是投影片建議可以安裝latex-beamer、配合其說明服用。配上剛剛閱覽pdf的方法就可以一邊編輯一邊瀏覽了才對。
而在Linux上有tetex或tex live等選擇,關鍵字已經附上請大家回各自套件調查如何安裝了。



檔案管理器:MC:midnight commander

MC跟MOC一樣也是讓孫某一摸就上手的好東西。介面很樸實就像是傳統FTP軟體一樣的左右兩個column、可以在兩邊交換操作。一開始初學者最容易惱羞的地方:連help都不知道怎麼查、明明底下有個1[Help]確不知道怎麼觸發他(如果沒有GPM尤其容易這樣﹍),底下那一行依照1-10是由F1-F10對應觸發、上面的menu是用F9觸發。
其中大多人自然會有疑問的地方就是:「我選擇一個檔案以後、誰會成為預設的處理程式呢?」請選擇上面menubar的"command"-&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;gt;"Edit extension file"、就會叫出一串長長的rules、您就可以依照副檔名編輯open=跟view=呼叫的命令即可。萬一看不懂副檔名寫法的話建議請去K一下regular expression。


結語:對!我有病!
不知道是孫某孤僻病發作、還是想要出門用電腦比較帥、或是又想強化個人identity之類等奇怪原因、花了約快一週陸陸續續摸出了這些拾人牙慧的心得。當然還是要感謝這些FOSS的作者們,也要期許自己早點能夠有所回饋。 如果您也有想在framebuffer完成的生活應用(別跟我提遊戲了﹍這裡連OpenGL都沒得跑啊)沒有提及、竭誠歡迎您一起討論。

後記:UCIMF與nippon.cin打架﹍要五毛(一個字符)給一塊(一個字符加一串數字)

修正一下、目前ucimf沒有吃anthy、openvanilla-modules給的nippon.cin table直接用會在ucimf輸出的時候一起輸出除了想要的字符以外、會多一個數字在後面。因此改了一份移除chardef第三個欄位的cin table供取用。
nippon-kai.cin




技術難度:3.5顆星

2011年6月18日 星期六

Duke Nukem Forever Review(總結篇)

講了那麼多又多了這篇出來、希望還有人看得下去(接受蛋洗中)﹍但是想想把分數統統分散、不集中、又怕劇情篇捏到別人、何況還有一些小事項必須交代跟抒發,因此決定再來寫這篇總結篇。

以下整理前三篇所給的分數:
情感篇=> 120分
系統篇=> 55分
劇情篇=> 65分
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========================= 推薦對象與叮嚀 ============================

這款可以推薦給平常少玩FPS、不喜歡難度太高、有キャラゲーム傾向的人。
曾經玩過Duke Nukem 3D而放棄者反而更推薦嘗試。

遊戲的三平台挑選建議如下:
害怕loading久、要求畫面好、不介意線上認證與更新者:PC版
想拿到片子就上、喜歡「哪怕是valve/steam倒了、照樣能玩」的安全感者:PS3或XBox360版

玩的時候不要在意謎題卡關去找攻略、反正謎題只會破壞劇情節奏而已。建議第一輪玩最低難度、要不然失手的話會有很嚴重的讀取penalty、而且boss戰感覺也比較不會太拖...
雖然配音比不上原汁原味、日文比較好的人還是推薦可以玩日文版。

============================= 結語 ==============================--

看到海外reviewer前仆後繼、大家彷彿都在比較誰給Duke Nukem Forever分數更低。

時代變了、公爵不得不變了、玩家變更多了﹍

但是也許我變得少、還像是個國小高年級小鬼、少的跟公爵差不多、我坐在電腦前跟他一樣嗨到不行。

雖然他只能帶兩把槍、他有很sissy的自我復原能力、他還會像CoD角色一樣有「著彈方位表示」、但是我都接受這是他回來的折衷。

但是跟著他一路走、一路殺、一路亂罵亂玩、我仍然相信這個人骨子裡仍然是我認識的公爵、就好像你願意相信很久不見的朋友一樣。也許公爵就是為了我這種人回來的。

遊戲中Duke自己就有提到sequel的事情一兩次、我只能默默的在心中祝福Duke、希望下一次回來時他會真正的再一次成為FPS遊戲界之王。

整體評分:
70分,謝謝你、老朋友,不管別人怎麼說、都希望你越挫越勇。

Duke Nukem Forever Review(劇情篇):人稱下流槍一流

時代變了很多、FPS從傳統的一路殺敵型主角不停轉型、有些甚至充滿蜿蜒複雜的劇情。縱使有各種嘗試、但是仍然很難抹滅大家對Duke下流到難以置信的印象與直線單純的「殺爆外星人」。孫某要再次用盡量不捏的方式讓大家知道我對劇情的評價。

如果堅持一點口風都不想聽到的人、建議您跳過本文、直接前往莫名其妙多出來的「Review總結篇」、我會把前三篇分數整理在那裡、並且再給一個整體分數。XD
##ReadMore##
================================ 劇情篇 ===================================
這次的演出很多地方其實都算是突破了很多Duke Nukem 3D的傳統。但是跟系統面不同的是:我個人是蠻樂見這些變化的。Duke冒險患難(或花天酒地?)的過程中、常常會有跟其他人類角色接觸的機會。有人羨慕他、有人仰仗他、有些人與他並肩作戰、也有些人彷彿是在利用他、更有人恨他入骨﹍、甚至有些人會有各自不同的下場。孫某在這裡不多說什麼、但是只約略提示:其實不完全是會照「順主角生、逆主角亡」的公式走。
當然我們必須同意、這在其他現代FPS裡面根本算不了什麼新要素就是了﹍

另外說到公爵的搞笑本領除了那些鄙俗下流的肢體動作或語言之外、難免與世推移不免俗地很多笑料會從諷刺或影射其他作品或人物而來,如果有比較常接觸歐米遊戲或演員者應該是會比較心領神會的笑出來、這點可能只能請大家平日多多涉獵。(但是不代表沒有玩到日系遊戲的影射)

另外對於劇情走向整體而言、我們都能期待的到這是一個大英雄再次挺身對抗外星入侵者的故事。但是跟Duke Nukem 3D有所不同之處、就是讓玩家能體會到公爵並不完全總是成功、沒有挫敗。而且甚至他在本作中遭受了一或兩次的打擊、踩在公爵的靴子、透過他的墨鏡觀測故事的時候更會感覺到這種改變令人意外。

遊戲場景的話很聰明的了解當年Duke Nukem 3D吸引人的地方就在於:不同於傳統FPS的光怪陸離、脫離現實的地圖、這些場景是平日看得到的、尤其是第一關的L.A.某電影院更是親切的令人折服。因此這次開發商也大量參考實景與真實地點,沒有超常識的外星人太空船﹍﹍好吧,有一個非常討厭的巢穴關卡、不過所幸並不會佔遊戲時數太多比例就是。

不過最讓人咬牙切齒的、其實是線性式的關卡設計、譬如「這區敵人打不完、別想打開往下一個區域的門」、還有或者太簡單、或者又根本很難想到的奇怪謎題。原本至少整體印象而言頗精緻的關卡也因此蒙上一成陰影。更不要講惱人的讀取頻率跟時間、萬一一個失手就可以讓你捶胸頓足不已﹍

說到整體長度而言、不得不痛批:Randy Pitchfold說謊、因為他聲稱單人遊戲時數可以到16-18小時、而很輕鬆步調推進的孫某(包含讀取)約花了10小時半。網路上比較專業的玩家甚至可以用八小時便全破一輪。這種漫天大謊實在令傳統Fan的孫某都無法包庇。(攤手)

當然真的破了一輪以後、雖然感想還是:Duke still ROCKS!! 
但是必須說非常多的地方都留下了遺憾﹍

整體對劇情跟演出方面的分數孫某還是給:
65分、說不定還是跟看到公爵當主角就滿足了有關XD
行文至此、覺得還是該來個總結、包含交代一下一些細部的建議與問題還有整體分數﹍

2011年6月17日 星期五

Duke Nukem Forever Review(系統篇):公爵也抵擋不過時代的洪流了嗎?

再進入本文以前、孫某想想最好還是幫大家複習一下舊作Duke Nukem 3D的系統。
已經玩過的人可以跳分隔線以後。

舊作的系統、Duke平常有100點的HP、受傷了可以去撿藥包、上廁所、喝水等方式回復(當然上廁所不能短期間內連續使用),另有Atomic health這樣的特殊寶物可以讓Duke最高到達200點的HP。武器系統方面、Duke不管撿到多少種槍械(最大應該是11種)、彈藥都可以一次帶在身上,想當然爾、為了遊戲平衡敵人動輒像潮水般淹來的情況自然也不罕見,不過打起來煞有快感。
特殊道具包含夜視鏡、攜帶式醫藥包、防護靴(可行走於污染區域)、潛水器材、類固醇、噴射背包與投影公爵(吸引敵人砲火)、每種皆只能攜帶一份。
由此可見公爵的舊系統並沒有配重概念,不過也因為這樣打起來充滿各式很有趣的戰術選擇。
##ReadMore##
============================ 系統篇 ====================================
DNF一開始讓Duke兩手空空、享受著身為大英雄的光環。當然看到畫面煥然一新、感覺非常感動(我知道這不是啥top-notch的水準、不過好歹不算太差啦)、不過歡樂時光不會太久、很快的外星人又決定要來地球大干一場,當Duke終於拿到第一把、第二把武器、玩家心裡開始更加期待第三把武器會是什麼的同時﹍﹍

「咦?為什麼撿不起第三把槍!?」

當你走到第三把面前是「請按下E換槍」的訊息出現。讓我馬上就傻眼了,也就是說「公爵現在只能帶兩把槍!!」。當我忍不住惆悵、在納悶是否公爵已經不再年輕時﹍

「咦!公爵哀號了、想必是中槍了、但是眼前這個紅色圓圈、靠著深淺標記方位是怎麼回事啊!?」

靠著玩過CoD系列的經驗、往那深色標記的方向一轉、原來是隻豬警察。我看了看旁邊的啞鈴、依照教學講的拿起來一擊丟死了那隻豬﹍可是我心中沒有喜悅﹍「這個天殺的設計是怎麼回事啊﹍」

中彈了不一會兒、想想怎麼都沒有醫藥包、突然「奇蹟發生了」、公爵的「血」(?)自己回復了、我不驚詫異:「莫非公爵都得身體強化改造了、自動會回復!?」、想想這難道不是Halo的士官長護盾嗎?

然後終於破關了一輪、我才很驚訝的發現:「啊、挖ㄟ噴射背包咧、挖ㄟ潛水器材咧?」、難道12年過去科技反而退步了嗎?

上述就是剛玩DNF一輪後感到非常不習慣的新設計、很明顯的我們看到了某些FPS大作的設計被莫名其妙抄了進來。當然系統變好的點自然也很多、場景互動變得更細緻了、像是櫥櫃都能開、微波爐、各種遊戲機台還真的能用、更靈活的場景破壞、Trailer裡明顯有提到的載具駕駛、這些自然都是能期待到的改進。

但是「究竟為什麼?我們要的是公爵啊!!不是士官長、也不是CoD主角啊!!」這種痛苦的吶喊還是不停的從心裡發出來。
也由於Duke會莫名其妙自動回血、當Boss戰的時候、是邊打邊同情這些Boss、心想:你們都不能回血、好可憐喔。為了平衡,想當然爾、Boss大多都是皮厚血多、打到後面也變成機械式作業都乏味掉了﹍

綜觀上述主要的優缺點、我個人依系統面給的評分是:
55分、非常遺憾
其實我覺得這些設計也難免是為了要吸引年輕一輩玩家、所以我也算不能太過苛責、所以扣分有比較手下留情一點﹍

Duke Nukem Forever Review(情感篇):公爵您回來了、您終於回來了~

(以下是數篇完全來自Duke Fan「保證不公正、不客觀、不理智」的遊戲review、對於自認要求公正客觀、或是喜歡假裝公正客觀的正義洨超人大大們慢走不送!)


開發了15年之久、眾人一直相信不可能會出的了、官方又打死不承認、因而一再成為惡搞笑料的Duke Nukem Forever終於出了!各大遊戲網站紛紛衝上前去撿起來見證這個終於成真的傳說。不過很遺憾的、幾乎有志一同給了DNF非常悲劇的分數﹍

各大網站Review評分整理

你問身為Duke fan、發賣第一天就衝代理PC版的孫某感覺如何?我心裡其實當然只會想:
EAT SHIT & DIE, Motherfuckers!!

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首先這篇review很不好寫、我決定拆成情感篇、系統篇跟劇情篇來寫。
情感篇有長文廢話、文不達意的情況出現、沒啥耐心者建議跳過。

================================ 情感篇 ==================================

為什麼孫某會對毀滅公爵有這樣強烈的喜好呢?固然他確實是第一個突破傳統FPS框架、令人感到有血有肉的角色、他嘻笑怒罵沉溺於酒池肉林,但同時也是一個拯救世界的大英雄。
對大部分的人而言、毀滅公爵就是一個這樣的角色、在成功的系統下活出鮮活的個人特質、不過也就確實充分的讓人折服於他的個人魅力之下。但是對孫某還有某種程度上超越這些的意義。

孫某在國小就是一個偶爾看書以外、忘我於自我探索的乖乖牌小孩。雖然我像是一群綿羊裡的其中一頭、但是我時常在心中質問自己:你到底是誰?為什麼你必須照別人規定的方式過活?世界上有沒有存在其他的可能性?

由於小時候就已經有「玩遊戲講求刺激性」的傾向、因此當時的我幾乎是不碰RPG的、而波斯王子大概就是比較早讓我體會到角色個性的遊戲。但是某種程度上而言、波斯王子是不得不為必須跟一路試圖逃脫並且去救出心愛的公主,系統上也沒有多餘的空間表現出細部的角色行為進而提供進一步觀察其人格的可能性。

當我接觸Duke Nukem 3D時、對我而言是非常大的震撼教育。由於系統上是很早能夠與場景互動的FPS、很多的行為再再的描寫出一個玩世不恭到驚世駭俗的英雄形象。對於所見所知有限的乖寶寶學童而言,純粹的惡人角色大概是無法接受的、尤其叫女人脫衣、陪酒甚至光是打撞球都是所謂的「壞人形象」,但是這樣的人卻一路往拯救世界的道路前進因此也讓我能夠有足夠的認同玩下來。很多層面而言教導了我「好人與壞人並不是簡單的一線之隔」。而且也是在已經感到生活枯燥乏味時、開了我的眼界、讓我解放在另一個狂野世界的功臣。

甚至對孫某而言、Duke就是相反的「自我」、或是我另一個嚮往的可能。所以當Duke Nukem Forever裡有段劇情、小男孩囁懦的拜託Duke幫他簽名、問如何能像他一樣時、我彷彿看到國小時的自己一樣、內心激動莫名。

2007年底才有個teaser trailer出來讓我興奮不已(當然得讓別人嘲笑、因為已經那多年就算有trailer也沒人相信會出了)、因此當全世界都幾乎相信Duke Nukem Forever隨著3D Realms的開發部門解散而化為泡影時、我仍然咬定「沒有說不出了」這件事情試著安撫自己。這種不理智的盲從連自己都得感到難以置信。

終於在PAX 2010看到遊戲已經可以試玩、當天晚上我興奮到像小孩一樣根本睡不著,連續好幾天什麼都不做就拼命搜尋相關消息XDD,從此每當受了什麼委屈、怎麼難過、甚至被某老猴罵的時候、只要想到「快玩得到DNF了」就會忍不住笑出來、十幾分鐘開始在腦內幻想玩起來的畫面而與世隔絕﹍

所以如果你要我從情感面給Duke Nukem Forever一個分數的話、我無條件給
120分、因為他就是Duke Nukem!!


題外話:
想當然爾、要是在這個遊戲分級嚴格的時代、同年齡層的兒童是不太可能接觸到Duke Nukem 3D這種遊戲的。但是其實孫某敢很自信的說:只要培養有正確的價值觀、遊戲內充斥的色情或暴力根本不會對兒童有啥不良影響的!我甚至敢斷言:孩子走偏了、做錯事了、玩的遊戲根本就不是主要的原因。反正大部份(出事前)的孩子還是在課業、家庭之間遊走、從時間比例來看怎麼看都不是遊戲的錯、遊戲跟媒體其實只是新的代罪羔羊而已啦~

2011年2月15日 星期二

骨灰未滿遊戲推薦:Metaltech Battledrome

94-95年是大量不同類型的3D遊戲誕生的試驗期,除了大家都看到快吐了的FPS、賽車遊戲、既知的賽車遊戲的變形、像是上次介紹的Quarantine以外,機人駕駛遊戲大概是最吸引我的一類。而95年對我而言更是充滿紀念性的一年、因為我最喜歡的機人駕駛遊戲差不多就在這時萌芽了。

而這次介紹的Metaltech Battledrome(95)(智冠代理翻譯名:機甲神兵:大競技場)、就是名系列Metaltech其中一作。之所以沒有從第一作Earthseige(94)開始玩起主因其實是:不知道有前作XDD。而且不知為何、當時PC遊戲的平均售價約500台幣以上、這款獨獨被標了420這樣的價錢。加上外包裝看起來畫面不錯(當時而言)、對還是小孩子的我而言也覺得良心比較過得去(咦?)就這樣抱回家了。
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雖然看似年代久遠了點,其實遊戲主要架構已經像是目前的機人遊戲一樣完整,玩家這次不是扮演任何戰役的英雄,而是地下競技場的參賽者、駕駛著稱為HERCS的機體在競技場活躍。一開始就從創立自己的角色分身開始、跟時下新穎的機人遊戲毫無二致。

參考動畫:
(附帶一提:我也很喜歡UI介面的金屬色實在是非常有質感、也傳達出那種冷冰冰的殘酷)


不過當時最令我印象深刻的是:如果你以為是空想機人就容易控制那就大錯特錯了、因為你連能源分配(能源可分配到武器系統、護盾系統、驅動系統)、腳步節流閥控制至少有10段變化量、都是統統手動XDD。雖然如此、我一樣制霸競技場至少12次。從今天的角度來看這樣硬派至極的遊戲大概也只有那個充滿活力的實驗期才能生存也說不定。(事後證明:Metaltech系列只有到99年的Starsiege維持機人遊戲、而後Tribe系列變成了FPS﹍)

機設的走向也非常務實、HERCS主要由包含武裝掛載的上半身(英文記得就叫「砲台」)和雙足型下半身(根據遊戲設定HERCS需要翻山越嶺)構成。也因此全身可說是沒有多餘好看的部位。對剛入門的玩家可能會造成點適應上的困難就是了﹍

由於搬家的緣故原版片弄丟了、我曾經為了要再找一份這遊戲打電話給智冠過﹍當我說我要找「機甲神兵:大競技場」時、電話那頭的小姐非常堅持「我打錯電話了」。在我非常堅持「你們一定有代這款」的情況下、電話那頭的小姐才說「沒有存貨了」(有沒有找我很懷疑就是)。想起來也是挺令我扼腕不捨的一次損失、希望早點有錢能夠一口氣從米國買回正版跟續作。

2011年2月6日 星期日

台鐵售票機bug錄像

春節期間錄像:
台鐵常誤點也不是新鮮事了、
但是最可怕的是讓你連想買票都得膽顫心驚、確認再三﹍

2010年10月17日 星期日

機械式鍵盤初體驗:Diatec Filco Majestouch Tenkeyless

以下你將看到的是一點也不專業、連不同顏色的軸差在哪都沒概念的半灌水開箱文。
希特勒調:自認是鍵盤魔人、達人、狂人的都出去﹍

CS學生出身當然長時間都在跟電腦打交道,說穿了人機介面裝置也不外乎螢幕、鍵盤、滑鼠等。

這年頭電腦通常都非常夠力、就算不用花太多的錢也能買到性能相當暴力的機器(請不要嘲笑我、我對電腦要求很低的),但是長久以來卻發現這些一天到晚在摸的東西卻沒啥長進。因為工作時使用的editor是EMACS,強調的就是盡量不要讓手離開鍵盤,所以鍵盤對我而言重要性更是不在話下。(結果滑鼠花的錢比鍵盤花的錢還多﹍)
想想前室友某T也曾經講過「第一線摸得到的東西其實花錢應該是最實際的」,所以﹍
感謝XI他的機械式汰換下來借給我!(被巴頭)

在週一早上拿到的時候、家人只有一句評語:這啥死人骨頭卡怎ㄟ這沈重!

雖然早就有耳聞機械鍵盤會比較重,拆開以後、不禁對其密度(?)更加佩服﹍
看過去面積因為少了number pad而少了一大截、但是重量可是原本的薄膜的兩倍重左右XD
不過我剛好也是不太用number pad的人、所以對我狹窄的桌面空間可是一大福音~

話說我拿到鍵盤通常有個壞習慣、基於我對微軟的熱愛、我第一個就會把視窗鍵拔掉,如果是筆電的話、我會在視窗上面用修正液完全塗白在劃上我想要得任意圖案並且再修改定義成其他按鍵。不過這次看在沒碰過機械式的份上,所以對這把手下留情一下wwww

再來就是重頭戲了:觸感問題。
我對鍵盤的要求基本上不算是很複雜、我所想要的只是很明確的感覺、也就是你不會按下一個按鍵以後、下一個瞬間還在猶豫:「我剛剛到底有沒有按到」、然後遲疑的望向游標的上一個字元確認。

而這按鍵下去給我的印象就已經夠讓我安心了,有發出的聲響出來,隨著手指自然的節拍回來就不曾判定失誤或者重複判定過。
光是這樣大概就覺得生產力好像可以提昇不少了。(雖然最近根本一點都提不起勁生產啥狗屁)
如果對觸感還有什麼更想提昇的地方的話、大概就是希望回饋力道再強一點應該會更好。

(夜深了、照片這幾天再補﹍)

2010年8月6日 星期五

每月流量統計(2010/07)

終於到了這次真正單月流量統計的時間了。我個人是期待很久了ww

以下統計時間為2010/07/08開始至現在(2010/08/06 10:30)

1.流量統計(網頁瀏覽次數/時間)








2.最多點閱次數前五
(1)Figma Saber Alter血淚開箱文, 320個網頁瀏覽
(2)寫履歷,不是作文比賽, 231個網頁瀏覽
(3)換機記:Lenovo ThinkPad Edge 13, 201個網頁瀏覽
(4)誠意(?)推薦、SONY NWZ-W252, 153個網頁瀏覽
(5)KKS團要參加2010巴哈市集了!, 109個網頁瀏覽

3. 跳轉url來源前五( 來源, 次數 )
(1)http://futaba.anacel.com/figure/index.htm, 435
(2)http://futaba.anacel.com/figure/pixmicat.php?res=159842, 61
(3)http://www.google.com/ig, 36
(4)http://tw.search.yahoo.com/search?p=keykusosrw&fr=yfp&ei=utf-8&v=0, 29
(5)http://www.google.com.tw/search?q=keykusosrw&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:zh-TW:official&client=firefox-a, 28

4. 關鍵字來源前五(關鍵字, 次數):
(1)keykusosrw, 37
(2)white album 2, 16
(3)履歷自傳怎麼寫, 16
(4)求職自傳怎麼寫, 10
(5)大霹靂飛拳, 7

5. 訪客來源國家前五(國家, 訪客人次):
(1)台灣, 4,141
(2)香港, 462
(3)美國, 117
(4)日本, 69
(5)中國, 57

6. 訪客使用瀏覽器前五(瀏覽器, 次數&百分比):
Internet Explorer, 2,063 (41%)
Firefox, 1,879 (38%)
Chrome, 724 (14%)
AutoPager, 83 (1%)
Safari, 63 (1%)

7. 亂入篇!訪客使用作業系統前N名:
Windows, 4,683 (95%)
X11, 151 (3%)
Macintosh, 74 (1%)
Linux, 13 (<1%)
iPhone, 3 (<1%)
iPod, 2 (<1%)
PlayStation Portable, 1 (<1%)
PLAYSTATION 3, 1 (<1%)
HTC, 1 (<1%)

本月總瀏覽人次數:4799

綜合現象判讀:
除了上次結論的自傳文、開箱文很好釣人以外﹍
(1)本月突然突然有各式各樣具有網路能力的平台前來本大樓、尤其以「非Linux之UNIX」訪客比例增加最多(因為沒意外的話X11代表的是使用X window相容實做之系統、通常沒意外皆是UNIX相容平台、問題是第四名已經把Linux用戶(至少包含孫某)算進去了)﹍不過總歸算是值得高興的好事。
(2)把本大樓連結貼到大站上去固然有很好的廣告效益,不過請大家要盡量注意分享文章內容時請貼該文url、避免直接接上本大樓主頁網址、以免造成訪客誤會是無意義廣告文。

2010年7月24日 星期六

骨灰邊緣級遊戲推薦:世紀末(誤)運將傳說Quarantine



~以下內容未滿18歲請勿點入閱覽~
我原本其實很高興能寫18禁遊戲介紹文的、但是不方便開新TAG, lol

西元20xx年、Kemo市已經是極為繁榮的大城市,但是如同任何其他一般的都會、Kemo市的犯罪率已經節節高升到市民無法正常作息,經濟隨之崩潰、全市陷入一片混亂。OmniCorp承諾會改善這一切、在城市周圍以「防禦工事」的名義建築起極為高大穩固的城牆、但是三年完工之後、對外唯一的卻被切斷了﹍


##ReadMore##
上次介紹過Death Rally、想起了開車咻咻咻碰碰碰的往事、就自然的憶起這款又暴力又歡樂的﹍﹍的﹍沒有翻譯名作品Quarantine、看到這麼世紀末的背景設定、以下以世紀末運將傳說稱之。

傳說一般的OP與主角形象:


遊戲中如同影片描述你將扮演一名叫做Drake...隨便啦的小黃運將、為了要在這個混亂的城市生存下去與逃脫(citation needed?)而奮戰不已、本遊戲最大的特色,當然如同前面所講的、是可以一邊開車一邊干砲戰鬥、但是與之前介紹的Death Rally不同之處在於:
1. 第一人稱視點、雖然以現在的角度看似不稀奇、請注意94年要干這個還是新鮮正流行的。
2. 暴力血腥至極,雖然以當時解析度來講、現在可能覺得跟上過馬賽克差不多(?

除了像是瘋狂計程車的載客元素以外、根據印象(因為最近試不出哪個按鍵)、你可以選擇把乘客強制彈射出去讓乘客在你面前活活摔死!!武器比起Death Rally顯得更包羅萬象、因為還多了飛彈可以選擇(抖抖)。

場景而言其實意外的比當時同期的賽車或FPS豐富、加上會過馬路的行人、突然「跳出來開槍、丟汽油彈」的匪徒,會讓玩家更加感覺到置身於Kemo市的世紀末感(這啥感?),當然為了要保護自己(?)、你可以盡情開槍與衝撞攻擊匪徒、無辜路人、其他運將。
演出手法簡直逼真到獵奇的地步,除了非常豐富的慘叫聲,當輾過路人時、擋風玻璃還會噴上一攤攤血跡,開機砲掃射路人、路人會從中央被打穿變成一團肉泥;攻擊其他車子時、犧牲者也會從車子裡噴出來變成一具具焦屍﹍

講了那麼多、最後還是要來讓各位眼見為憑一下:

運行本遊戲需要Dosbox輔助、請前往abandonia下載遊戲本體。
記得請先跑setup設定之後在執行"Q"

2010年7月22日 星期四

半骨灰級遊戲推薦:Death Rally

以往硬體性能不好的年代、遊戲動輒要求追求3D或擬真往往是不切實際的選擇,然而往往也許是這些硬體限制而造就了很多以遊戲性為主的作品推出,例如Duke Nukem 3D(3D Realms, 95)雖然被評為經典之作、原因當然不是因為畫面精緻(例如:敵人屍體永遠只有「一面」、不管從任何角度看、屍體看起來都是同一個姿態面對著你、仔細想想還蠻恐怖的﹍),而是因為豐富的關卡和武器設計、生動的主角性格與場景互動性等等。
附帶一提:Duke Nukem在本遊戲中也有客串演出XDD

##ReadMore##
Remedy Entertainment(3D Realms的難兄難弟、不過至少最近還推出了Alan Wake證明還健在)在96年推出的Death Rally更大膽的悖逆熱得發燙的3D遊戲風潮、走古典的2D Top-Down風格。結合賽車與火拼廝殺的元素雖然不是全新的點子(至少92年就有瑪莉歐賽車),但是表現的如此令人血脈賁張、大呼過癮的卻難能可貴。

最近Remedy更是佛心大發、把DOS上的完整版移植到最近的windows平台供免費下載、包含xp sp3, vista, 7等,所以我更是不得不好好推薦這一款曾經令我廢寢忘食的好遊戲。

遊戲中、你將扮演一個剛進入Death Rally的新手、選擇從20個角色圖像當中選出你的代表、並且命名角色,但是一開始只能選擇6台車種中最入門的車種Vagabond(其實就是金龜車),你的目標就是不停從三個難度的賽事當中贏得積分與獎金,強化自己的車輛或汰換更強的車種、與積分成為第一後衝擊的(至少當時而言)最後生死鬥﹍

每台車開場都會裝備彈葯滿載的攻擊用機砲、但是如同你可以升級愛車的引擎、輪胎、裝甲一樣、你也可以在黑市裡面購買其他武器,包含「經典」的地雷、增加碰撞破壞力的Spike、增加Turbo性能的Rocket Fuel跟開場時就預先造成對手損傷的Sabotage(搞破壞)。
這些武器往往並不便宜、尤其考量到車體損傷的維修費加一加、搞不好比賽得名的獎金還不見得夠。不過沒有關係,突發事件如場上暗殺委託、全對手破壞獎勵、幫忙運送毒品委託、謎一般的賭客分紅(XD)都會有機會讓玩家多一筆不小的額外收入。

另外遊戲中很多小地方都非常考究、包含場景的樹木、路燈等等其實都是有景深的、隨著玩家鏡頭的變化而顯示出不同角度的面貌,路邊的沒有護欄的觀眾還會被機槍掃死或是被車子輾死而在跑道上留下拖曳的血跡等等在在的凸顯出Remedy用心的程度。

千言萬語往往不比一個YouTube連結(蛤?你還問我干嘛說那麼多?所以我說完才貼連結啊),

現在玩這個經典遊戲已經不需要dosbox了!有興趣的人請至佛心的Remedy網頁下載。

2010年7月7日 星期三

每月流量統計

本月股溝投入新功能:流量統計報告。本大樓新增tag:月流量統計。

為了對本大樓的訪客們有更多的認識、首先由主人公放寬不需要股溝帳號即可訪客留言。
再來經由每個月定期的流量統計、讓大樓的各位可以更清楚我們的訪客來源與喜好以方便騙取更多的受害者。



##ReadMore##
以下針對每個月報告格式進行說明、最後會給一個完整的範例:
1. 流量統計(次數/時間):針對上個月每天的閱覽次數統計而成的折線圖
2. 最多閱覽文章前五名
3. 跳轉url來源前五名: 指的就是該月最常把訪客帶來大樓的來源url、想當然爾常常是搜尋引擎﹍
4. 關鍵字來源前五名: 最常把訪客吸引來的關鍵字前五名
5. 訪客來源國家前五名
6. 訪客使用瀏覽器前五名

以下是截至目前為止、此功能投入以後的數據:
1.流量統計(網頁瀏覽次數/時間)

2. 最多點閱數文章前五
(1)劇場版 業界奇妙物語 < 做.著.友.病 >, 67 個網頁瀏覽數
(2)寫履歷,不是作文比賽! , 60 個網頁瀏覽數
(3)換機記:Lenovo ThinkPad Edge 13, 54 個網頁瀏覽數
(4)誠意(?)推廣、SONY NWZ-W252, 35 個網頁瀏覽數
(5)WHITE ALBUM 2初回限定版入手, 29 個網頁瀏覽數

3. 跳轉url來源前五( 來源, 次數 )

(1)http://tw.search.yahoo.com/search?p=keykusosrw&fr=yfp&ei=utf-8&v=0, 9
(2)http://www.google.com/ig, 4
(3)http://draft.blogger.com/blog-permissions.g?blogID=7448646433001071643, 4
(4)http://blog.yam.com/user/raimei.html, 4
(5)http://draft.blogger.com/home, 4

4. 關鍵字來源前五(關鍵字, 次數):
(1)履歷自傳怎麼寫, 14
(2)keykusosrw, 13
(3)求職自傳怎麼寫, 7
(4)white album 2, 7
(5)條列式自傳, 2

5. 訪客來源國家前五(國家, 訪客人次):
(1)台灣, 690
(2)日本, 32
(3)香港, 28
(4)美国, 22
(5)中国, 11

6. 訪客使用瀏覽器前五(瀏覽器, 次數&百分比)
(1)Internet Explorer, 344 (43%)
(2)Firefox, 292 (36%)
(3)Chrome, 124 (15%)
(4)AutoPager, 17 (2%)
(5)Jingoo, 6 (<1%)


綜合現象判讀:
1. X所轉自傳文非常受到歡迎、尤其相當擅長矇騙來自搜尋引擎、正在煩惱自傳的訪客XD
2. 文章主題有開箱性質也容易受到歡迎。
3. 雖然本大樓居民大多已經不使用IE、不過訪客IE使用人數意外的多、一方面可能跟公用電腦比較容易取得到IE有關。

總之分析這些也不是希望各位居民患得患失之類,希望大家能夠繼續作自己、但是也不忘跟外界保持良善互動,也是本大樓設立原始初衷之一。


2010年6月2日 星期三

紅燈前的「精神領袖」

    常常聽到家裡的親戚朋友去過國外、一陣子內的話題就會是:「台灣地面真髒、像〇〇(國名)哪會這樣」、否則就是「台灣人橫衝直撞、像〇〇人多守法」也者,但是觀其言行,似乎也不太有見賢思齊的效果,垃圾照丟、紅燈照闖。

    這就是一種缺乏共識的現象,也可以說是一種扭曲的共識。
    因為台灣人遇到紅燈就開始闖、主要也是因為大家都這樣作,不太會去省思這樣作到底有沒有是非可言。

    大家都知道孫某想法作法都很西式,所以我身在台灣對於這類事情常常是抱怨到膩了,與其期待別人守法或有公德心、不如從自己做起、並且希望有一天會形成共識﹍﹍雖然我總是這樣想、但是以往總覺得不太可能,直到最近慢跑的時候有了一些新發現。

    每每跑到十字路口且遇到紅燈時、大部分慢跑的人都會覺得很討厭,甚至希望有機會就闖過去,這裡主要的考量當然不同於平常使用其他交通工具、比較計較時間的時候。而是因為怕呼吸的節拍等等被打亂。但是我孫某如果也只是這樣的話、就沒有什麼資格可以抱怨台灣如何如了、因此當我遇到紅燈的時候,會乖乖的停下來等紅燈,這時好玩的現象就出來了。

    對於停下汽機車的用路人來說、看到一個汗流浹背的人乖乖的停下來等紅燈是非常稀奇的,有的人會因為這樣把眼神的焦點轉移到旁邊來、並且不自覺得就會把車速放慢,並且意識到現在是前方是紅燈;也有的比較知廉恥的人因為看到沒有牌照的人都會守交通規則、也跟著響應。

    最重要的是、前面幾個人如果都這樣作的話、後面跟上的來車也會像是沒主見的羊群一般、跟著這樣作,大大地減少了闖紅燈的情況。

    雖然我很討厭惹人注目、但是跑步的時候終究沒有辦法躲離用路人的視線。如果能夠順便造成這樣的風氣、哪怕是一時,說不定就可以在這些路口幫助別人避免掉很多危險,也算是好事一樁。

2010年4月27日 星期二

換機記:Lenovo ThinkPad Edge 13

我的老戰友、Pexus、在更新過Firefox 3.6.3之後的次日早上不幸離我而去了。































「得年」14個月、死於主機板問題、微星很溫馨兩手一攤:沒料能修。我只能忍痛撿回它的屍體在家中供起來。

問題是由於電腦是必須自備(感謝某實驗室非常慷慨)。不得不還是得跟家裡伸手借錢、所幸上帝為我開了一扇窗、這事大家大概都知道、所以還算是可以蠻快開始償還的。



我換機的Criteria其實不多、既不挑CPU、也不挑廠牌。要求的不過是:
0.13.3吋是我的極限尺寸
1.可以有基本的3D加速能力
2.機體厚度前後均勻、接近完美立方體、避免突出。
3.當然要買得起、預算最上限25K...XD
偏偏市場上就沒有啥選擇能夠符合我的要求。

說來有趣:一開始我腦中完全沒有浮現ThinkPad這名機系列。
原本依照以往ThinkPad的subnotebook系列只採用某I廠CPU跟IGP、13.3吋下有啥3D加速能力是不太可能的。大學時期的兩個老朋友某T跟Jono也都是ThinkPad系的支持者。常常聽到他們推崇ThinkPad作工扎實、保固優異、小紅點果然棒等。不過礙於以往的作品向來不符合我的要求、所以根本沒想過要survey ThinkPad的機器


在台中聽到我愛機過世消息的Jono、在我北上跟他會合之後馬上拉出他提前準備好的建議清單、其中就有包含HP DV2和ThinkPad X100e。終於Survey了老半天之後被某T關鍵一擊、推薦了CES2010才剛推出的新款機種ThinkPad Edge 13。

同時推出的Edge 13跟X100e是目前唯二突破ThinkPad傳統、採用AMD cpu的ThinkPad、拜AMD比較優異的IGP技術所賜、這兩台機體都配了HD3200等級的IGP、也就是一般AM2+/3主機板上常採用的780G那顆IGP。這種標新立異的異端兒之流向來最合我胃口。

加上Edge 13價錢低廉(AMD款不含OS可以買到18K以下價錢)、一想到那麼經濟實惠的價錢可以一親ThinkPad系列之名的芳澤、我很快的就下了決定。

看來新機各項非常美好、但是凡事總是不一定那麼順利。原本週一下訂的是接近ThinkPad傳統的霧面黑(Edge是Thinkpad第一款提供紅色的、但是我不喜歡紅色﹍)。結果週三來的竟然是鏡面款﹍隔週週三又IEEE DIGITEL報告在即,所幸隔天東西很快就到了。(雖然這也才只是一連串整備的開始、不過礙於整備需要太多額外背景知識跟技術熱情、所以就不提了)

所以前言講太多、該是來開箱的時候了。
嗯﹍樸素到不行﹍我連想要抒發點感想都很困難﹍才怪

感想是:我被騙了啊~~~












因為之前在高雄某3C連鎖門口、看到的景像是這個樣子:


心想:喔喔、看起來包裝還算是蠻認真的嘛














﹍﹍總之、包裝樸素就算了、內容物比較重要。

包裝打開、是美美的等厚度機側!(扣除前端的小弧度是內鑶喇叭)














不過裝上內附的6-cell電池之後:
ORZ、我想買4cell電池了﹍

此外令人非常震驚的光景:

扣除本體、變壓器、電池以外。
剩下的配件竟然只有兩包說明、也就是說完全沒有光碟XDD


嘛﹍是說反正附光碟這些廠商也都只會給windows驅動、對我而言也沒意義、節省點資源也好wwwww






原廠就送了一個「很符合主題」的背包、這裡倒是意外用心:




拉鍊上的小紅點、暗示著裡面是ThinkPad。











最後是世代交接的合影:

沒有光碟機很明顯的對厚度減少有貢獻。
重量含電池1.73KG也算可以接受、至少比起老戰友輕了不少。












很意外的發現其實尺寸見方沒有小多少、主要問題是螢幕框太厚﹍﹍























跑起LINUX就是帥啦!!!
中間的小紅點、右下的ThinkPad Logo注目。







除了上述我講得幾個criteria、跟新機種理所當然的優點(cpu變快、硬碟變大等)太多了
簡單的挑比較特殊的優點跟缺點講就好了XD:
優點:
1. 鍵盤改進:歷代ThinkPad右上角擠成一團的按鍵(delete, home, end那幾個)被拆散看起來比較美觀、鍵盤帽有微微下凹、打起來比較舒適。
2. BIOS到Boot loader的時間頗短,平常怎麼拼開機時間、BIOS慢也沒用!Lenovo能注意到這點實屬難能可貴。
3. LED背光、亮度均勻又省電。
4. 多點觸控:雖然Linux只有到兩指﹍
缺點:
1. 有雞肋到令人七孔流血的webcam(尤其是對我這種醜男﹍)、還因此螢幕外框變厚、連帶影響機體尺寸
2. 官方論壇對Linux支援不重視、針對特定機種的Linux支援討論不得出現在該機種的版面、被迫集中在Linux支援版討論。但是某M廠W系統的問題就可以大喇喇在該特定機種的版討論!(對、我認真的認為這是很嚴重的歧視與缺失!)
3. BIOS沒有讀卡機關掉的選項。

整體而言、還算是非常超值的選擇

2009年10月31日 星期六

當GTPSP比上GT4﹍







本文之前、先炫耀戰績(被巴頭)








玩過GT4之後、就一直把GT4拿來作衡量其他賽車遊戲的準繩、原因
無他、因為GT4就是好玩又耐玩,而且是打從心底會當作真的開車兜風
似的每幾個月就拿出來摸一摸。

為了點出一個GTPSP的「缺點中的優點」、要先分享一些過去玩法:

一開始在台中剛有GT4能玩時、就是跟室友一起直奔假日盃等入門賽
事開始攢錢買車、等到遇到瓶頸賽事無法往前推進的時候、通常有兩種
原因:
1.手上沒有符合該賽事要求的車種能參賽。
2.駕照等級不夠。

後者LP捏著乖乖考照、那時心裡甚至還有點悶悶不樂、因為當時技術
差到連勉強銅杯過關都有點難度。考照模式每個等級都是一個系列的任
務所組成。
問題是前者的話、那就會回頭找「好賺錢」的賽事重複參賽、直到拿 到
足夠的資金為止。上述提到的賺錢方法固然是沒有什麼問題、但是其實
回頭想想:「這跟RPG練功有什麼不同啊?我們不是在玩強調技術的賽
車遊戲 嗎?Orz」
等到能過、或有興趣過的賽事終於告一段落(尤其是某中級賽事清掉
ED出來以後)、回頭偶爾摸摸GT4的時候、走進「偌大的車庫」裡、還
是會挑出自己喜歡的那幾台車、回到熟悉地、或偶爾繞繞當兜風或練習
、或當認真time attack。

所以遊戲的進展儼然是如下的展開:dedicated player => casual
player,一開始患得患失、到後面則是清心寡慾、純粹享受駕車的樂趣
。可是不是從頭到尾都應該有後者的感覺嗎?

所以GTPSP拿掉生涯模式以後、因為可以選擇自己想開的車種、電腦
會自動配給對手。就算是想要賺錢買車、也不用擔心好賺不好賺的問題
,只要unlock較高難度的AI、資金就會比較好入袋。不用再以車(賺錢
買不想要的高級車種、只為參賽高級賽事)養車(利用高檔車來賺錢)
。
整體而言、PSP版少了不少東西都是沒辦法的事情,像是不能用外接
賽車盤之類,但是整體就PSP遊戲而言、GTPSP仍然是一個新的標竿。

最後、我要給GTPSP一個私心評分:85分。
評語是:想要一款可攜式(portable)的賽車遊戲的話、不要懷疑,就是
這款。